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LIVRO ILUSTRADO PARA CRIANÇAS: O SMARTPHONE E A INTERAÇÃO TANGÍVEL
Com o advento digital surgem cada vez mais propostas de livros com o intuito de oferecer uma melhor experiência ao leitor/utilizador, sendo a combinação do livro físico com um dispositivo digital um exemplo cada vez mais comum. Esta investigação partiu de um estudo teórico sobre o tema e teve em vista a elaboração de um livro ilustrado infantil, O Livreiro e a história dos três porquinhos, que utiliza o smartphone para potenciar a experiência do utilizador/leitor. Este dispositivo tem um papel fundamental no entendimento do livro ao contribuir para a criação de uma narrativa que tira partido das interações entre o meio físico e o digital, introduzindo animações e uma personagem ausente do livro impresso. Para tal ser possível considerou-se que a melhor forma para criar sentido, isto é, para relacionar os dois media, seria olhar para a sua materialidade, proporcionando assim uma boa experiência de leitura e, desta forma, simultaneamente, encontrar as melhores resoluções editoriais e de usabilidade. Através de uma relação de interligação harmoniosa entre o livro físico e o smartphone construiu-se um livro híbrido intitulado O Livreiro e a história dos três porquinhos cuja narrativa proporciona ao leitor/ utilizador uma experiência enriquecedora permitindo, mesmo assim, a leitura separada de ambos os media
A EXPANSÃO DO UNIVERSO DA ANIMAÇÃO ATRAVÉS DA BANDA DESENHADA
Ao longo dos últimos anos surgiu um número de séries de animação que têm em comum uma enorme comunidade de fãs e o desenvolvimento de narrativas através de diversos media, tais como a banda-desenhada, os videojogos e os livros. A investigação sobre a evolução do desenvolvimento transmidiático das séries animadas mainstream centrou-se, aqui, na análise de três casos de estudo contemporâneos. Este estudo focou-se, sobretudo, na importância da coautoria e na aplicação de diferentes abordagens narrativas, expressivas e técnicas, na expansão de um universo de uma série animada, considerando as características dos media envolvidos: animação e banda-desenhada. Por forma a expandir o universo narrativo ficcional, integrou-se a experiência de storytelling da audiência e explorou-se a abordagem de diferentes artistas, sendo desenvolvido um projeto segundo uma abordagem transmídia, que apresenta diversas propostas pelos processos de criação autoral e de cocriação. A investigação decorreu em redor do desenvolvimento do projeto de animação e banda-desenhada “Gosma!” através de procedimentos de investigação com o público-alvo, com a implementação de uma relação de coautoria com e entre as cinco artistas que expandiram o mundo ficcional da narrativa, visualmente consistente com o conceito geral da série
ALUMNI IPCA, UMA PLATAFORMA DE COMUNICAÇÃO DO IPCA COM A SUA COMUNIDADE DE ANTIGOS ALUNOS
As instituições de ensino superior devem potencializar os seus meios de comunicação e tentar fidelizar a ligação com a sua comunidade de estudantes, sejam estes atuais ou já formados. Os antigos estudantes fazem parte de um recurso ao qual as instituições de ensino podem investir, obtendo vantagens mútuas a longo prazo. Para o desenvolvimento deste projeto, foi de grande relevância a análise de benchmarking sobre as instituições de ensino superior portuguesas e as suas plataformas dedicadas aos seus antigos alunos, assim como a análise e investigação sobre os temas alumni, comunidade digital e cultura de participação. Com os dados obtidos foi possível realizar um questionário e estruturar a plataforma para o IPCA e proceder ao desenho da mesma, tendo por base a aplicação dos métodos mobile first, com o intuito de desenhar uma plataforma simples, e o design thinking, por este se focar nas necessidades do utilizador. Foram desenvolvidos wireframes, criados workflows e realizada uma prototipagem, obtendo no final uma plataforma de comunicação de design adaptativo. Em suma, com o presente projeto de design aplicado pretendeu-se criar uma plataforma de comunicação que fosse dedicada aos antigos alunos do IPCA, focado nas necessidades dos seus utilizadores, de modo a prolongar a ligação com estes e iniciar uma comunidade em rede
A ILUSTRAÇÃO DE LIVROS NA PROMOÇÃO DA LITERACIA. RELATÓRIO DE ESTÁGIO NA EDITORA TRINTA POR UMA LINHA
O presente relatório surge no âmbito do curso de Mestrado em Ilustração e Animação, e diz respeito ao trabalho realizado durante um estágio de cinco meses na editora Trinta Por Uma Linha. Em primeiro lugar, é apresentada a editora, os seus objetivos e obras publicadas. De seguida, desenvolve-se a investigação teórica relativa ao potencial da ilustração de incentivar à leitura e contribuir para o desenvolvimento da literacia. Assim, aborda-se a ilustração do miolo do livro, que acompanha o texto e contribui para a sua interpretação, e a ilustração da capa, que apresenta e publicita o livro. Segue-se uma análise aplicada às capas de livros da entidade de estágio com o objetivo de verificar quais as características visuais mais presentes e de que forma apresentam o conteúdo do livro. Por último, apresentam-se os projetos efetuados durante o estágio, descrevendo-se o processo de trabalho e as ideias que estiveram presentes no desenvolvimento das ilustrações.
The importance of museums in the tourist development and the motivations of their visitors: an analysis of the Costume Museum in Viana do Castelo
Purpose – This study reflects on heritage, culture and museums as vectors of the tourist development of a destination. Considering the challenges inherent in the efficient correlation of these three areas, this study intends to demonstrate the clear benefits resulting from knowledge sharing and effective cooperation. Design/methodology/approach – Based on the objectives outlined, the authors conducted a survey of the visitors of the Costume Museum, which was chosen for being one of the unmistakable icons identifying the cultural heritage of Viana do Castelo (Portugal). Findings – In an increasingly competitive tourist market, with demand resulting from growing specialization, the integration of museological spaces as patrimonial and cultural elements in the supply of tourist destinations is an important factor in differentiation and development. Research limitations/implications – To enhance the importance of the Costume Museum in the process of the tourist development of the city, it is fundamental to define a clear strategy for attracting and responding to the greatest demand from cultural tourists who are increasingly interested in actively participating in learning experiences. It is believed that a larger sample could strengthen the conclusions, eventually more relevant and closer to the reality. Practical implications – The results show that visitors to the Costume Museum very positively evaluated the museum with regard to several factors covered in this study. However, there is a great dependence on school visits. On the other hand, lower qualitative evaluations were made by older age groups and those with higher academic degrees, although the evaluations remain positive. Social implications – The paper presents museums as a possible factor in tourism development and social inclusion, advancing practical measures aimed at social justice through a fairer distribution of tourism revenues and the defense of historic centre residents’ way, and quality, of life. Originality/value – This paper examines the importance of the Costume Museum in the tourist development of Viana do Castelo (Portugal). This study reflects on heritage, culture and museums as vectors of the tourist development of a destination. Particular attention is given to visitors’ motivations for visiting and their opinions about the quality of service, satisfaction and loyalty regarding this museum.
2020
Vareiro, Laurentina Cruz Sousa, Bruno Barbosa Silva, Sónia Sousa
Automatic strategy for extraction of anthropometric measurements for the diagnostic and evaluation of deformational plagiocephaly from infant’s models
Deformational Plagiocephaly (DP) refers to an asymmetrical distortion of an infant’s skull resulting from external forces applied over time. The diagnosis of this condition is performed using asymmetry indexes that are estimated from specific anatomical landmarks, whose are manually defined on head models acquired using laser scans. However, this manual identification is susceptible to intra-/inter-observer variability, being also time-consuming. Therefore, automatic strategies for the identification of the landmarks and, consequently, extraction of asymmetry indexes, are claimed. A novel pipeline to automatically identify these landmarks on 3D head models and to estimate the relevant cranial asymmetry indexes is proposed. Thus, a template database is created and then aligned with the unlabelled patient through an iterative closest point (ICP) strategy. Here, an initial rigid alignment followed by an affine one are applied to remove global misalignments between each template and the patient. Next, a non-rigid alignment is used to deform the template information to the patient-specific shape. The final position of each landmark is computed as a local weight average of all candidate results. From the identified landmarks, a head’s coordinate system is automatically estimated and later used to estimate cranial asymmetry indexes. The proposed framework was evaluated in 15 synthetic infant head’s model. Overall, the results demonstrated the accuracy of the identification strategy, with a mean average distance of 2.8±0.6 mm between the identified landmarks and the ground-truth. Moreover, for the estimation of cranial asymmetry indexes, a performance comparable to the inter-observer variability was achieved.
2020
Oliveira, Bruno Torres, Helena R. Veloso, Fernando Vilhena, Estela Rodrigues, Nuno F. Fonseca, Jaime C. Morais, Pedro Vilaça, João L.
Synthetic infant head shapes with deformational plagiocephaly: concept and 3D model parameterization
Deformational plagiocephaly (DP) is an asymmetric flattening of the occiput, which can be caused by a preference for a sleeping position or a restriction of the head rotation. The absence of a standardized method to quantify the severity of DP is problematic, being the severity of the condition the main factor for the recommendation of a specific treatment. To improve the quality of assessment of DP and thanks to the recent emergence of novel software solutions to process pointclouds, 3D surface cquisition of the infant’s head is performed. Although these strategies proved their added-value, they have high costs and require medical training to learn how to correctly manipulate the geometry acquisition system and the software. However, no 3D synthetic and realistic models are currently available, hampering the development of novel methods. In this sense, the future purpose of this work is to generate an artificial benchmark of 3D models of infant heads with deformational plagiocephaly and make it freely available to potentiate the development of these novel methods. Thus, a selection of the best parameters that characterize plagiocephaly is here performed. To create a parametric shape model, measurements retrieved from state-of-the-art studies and 40 clinical magnetic resonance images of infant heads (33 with normal shape and 7 with mild deformity) were extracted and evaluated. We expect to apply these parameters in a future work, on an artificial intelligence framework to generate the models.
2020
Veloso, Fernando Torres, Helena R. Gomes-Fonseca, João Oliveira, Bruno Ruediger, Mario Hahn, Gabriele Pinho, António C. M. Correia-Pinto, Jorge Morais, Pedro Vilaça, João L.
Automatic Clinic Measures and Comparison of Heads using Point Clouds
Nowadays the necessity to automate processes is increasing. One of the areas where automation can help is medicine. This document shows a process of how to analyze a point cloud of a head to define reference points and extract important measures. It also describes a head comparison process to compare a base head with a set of heads and find out the most similar one. The extracted measures will be applied for the diagnose and treatment of positional plagiocephaly disease that affects babies. A solution, integrating different technologies, has a graphical interface to present the measures retrieved from the point clouds of the heads and the results of heads comparison. The interface allows the visualization of the point clouds of the heads and helps to see the difference between heads. With the auxiliary of this solution it is possible to create a more adequate orthosis to treat each patient with positional plagiocephaly.
2020
Oliveira, Pedro Pinto, Ângelo Vieira de Castro, António Rodrigues, Fátima Morais, Pedro Veloso, Fernando Vilaça, João L.
Plataforma de software para promoção de atividades de combate à solidão
Atualmente, a percentagem de pessoas que vive sozinhas ou sofre de solidão é muito grande. Este problema afeta essencialmente as pessoas com mais de 60 anos. A solidão tem associados maiores risco de depressão e a prevalência de várias doenças, com um impacto muito negativo na qualidade de vida das pessoas. Desta situação resulta também um custo muito significativo em termos da economia. O objetivo deste projeto consistiu no desenvolvimento de uma plataforma que permite suportar a gestão de atividades de combate à solidão para pessoas com idade superior a 60 anos. Foi feito um estudo de levantamento das abordagens usadas para o combate à solidão e de promoção do envelhecimento ativo. Em simultâneo, foram realizadas entrevistas junto de assistentes sociais e de outras pessoas que desenvolvem atividades junto das pessoas de idade superior a 60 anos. Com base nestes elementos, foi realizado o levantamento de requisitos, tendo dado início ao desenvolvimento de uma plataforma e de uma aplicação móvel que permite facilitar a colaboração dos vários intervenientes em ações de combate à solidão e promoção do envelhecimento ativo. Juntamente com a colaboração de uma entidade, foi possível testar a solução no terreno. Os resultados adquiridos foram bastante satisfatórios dando, assim, ainda mais força para a sua evolução. Este projeto ajuda a mitigar o problema da solidão e propõe novas formas de o combater.
Plataforma de Voluntariado: Desenvolvimento de uma plataforma para monitorizar e gerir os projetos de voluntariado do GAT
O projeto GAT (Gestão de Atividades Turísticas) surge no âmbito da unidade curricular de Gestão das Instituições Sociais e Culturais, lecionada ao 3º ano da Licenciatura em Gestão de Atividades Turísticas, nas quais os alunos desenvolvem vários projetos de inovação e voluntariado em múltiplas instituições. Em cada um dos eventos é feito um registo utilizado a rede social Facebook contento fotografias e informação geral do evento, que neste momento, atendendo à dimensão dos projetos desenvolvidos, assim como à quantidade dos mesmos, deparam-se com um problema de acesso e gestão da informação. O objetivo passa criar uma plataforma web composta por um website de acesso público disponibilizando informação estática como informação geral sobre o projeto GAT, informação dinâmica como os projetos e eventos bem como as equipas e organizações associadas ao projeto. Será constituído também por uma dashboard de apoio onde é possível alterar toda a informação dinâmica do website. O presente documento descreve todo esse processo, implementando uma metodologia Design Science Research, apresentada por Ken Peffers. Com este projeto, os responsáveis do GAT centralizam todo o conteúdo num sistema web, aumentando a visibilidade dos seus projetos e eventos, sendo possível também enaltecer o trabalho meritório das diferentes instituições que acolhem os projetos.
ANIMAÇÃO E INFÂNCIA - PARTICIPAÇÃO DO PÚBLICO INFANTOJUVENIL NA CONSTRUÇÃO DE NARRATIVAS PARA A ANIMAÇÃO
As contribuições das audiências mais jovens na criação dos seus próprios conteúdos mediáticos permitem que as suas vozes sejam ouvidas e as suas opiniões tidas em conta. De forma a compreender o potencial criativo das crianças, é indispensável ter em consideração a natureza multimodo dos seus processos de criação, uma vez que englobam uma variedade de campos e estratégias como o desenho, a escrita, a dramatização, a oralidade e a música. As crianças têm sido tratadas como “proto-pessoas” e os seus pensamentos, experiências, capacidades e conhecimentos são muitas vezes ignorados – só se tornarão válidas quando atingirem a idade adulta. Por este motivo, tem sido um dos principais objetivos da sociologia da infância dar um lugar de destaque às crianças através da participação, de modo a que as suas perspetivas sejam valorizadas. Gosma! é um projeto teórico-prático cujo objetivo principal é desenvolver uma curta metragem de animação, acompanhada de uma antologia de banda-desenhada, num trabalho de grupo de cinco elementos. A construção da narrativa desta curta metragem envolveu a colaboração de crianças entre os 8 e os 12 anos, que participaram numa série de sessões de atividades em escolas, nas quais foram empregues estratégias interativas. Deste modo, este relatório pretende apresentar os métodos participativos e lúdicos utilizados neste projeto, referenciando outros casos semelhantes de investigação com crianças. É também indispensável refletir sobre o impacto que estas metodologias tiveram não só na construção do guião da curta metragem Gosma!, mas também no amadurecimento das capacidades cognitivas, criativas e sociais e no crescimento do pensamento narrativo das crianças.
CONTRIBUTO PARA O ESTUDO DE PERSONAGENS EM ANIMAÇÃO INFANTOJUVENIL. REPRESENTAÇÕES ESTEREOTIPADAS E SUAS POTENCIAIS ALTERNATIVAS
Sendo um dos maiores consumidores de animação no mundo ocidental, múltiplos estudos apontam que as crianças são profundamente influenciadas pelos desenhos animados a que assistem. Por esta razão, a recorrência de representações estereotipadas em séries e filmes de animação pode afetar o público mais jovem de uma forma negativa. Este projeto teórico-prático pretende fazer uma análise de estereótipos presentes em desenhos animados infantojuvenis. O estudo incide em três tipos de estereótipos: de género, de etnia e de tipos de corpo. Uma vez que se trata de um dos maiores e mais conhecidos estúdios de animação do mundo ocidental, considerámos pertinente analisar os populares filmes da Disney de uma forma mais aprofundada; sendo o local onde este estudo se realiza, pretendemos também dar especial foco a séries de animação que tenham sido transmitidas em Portugal. Além de investigar algumas das representações estereotipadas mais recorrentes, procurámos expor casos em que estes estereótipos não se verificam, ou são subvertidos de alguma forma. A parte prática deste projeto consiste na produção de uma curta-metragem de animação, assim como uma compilação de banda desenhada. Esta animação – intitulada GOSMA! - foi desenvolvida por um grupo de cinco estudantes no âmbito do Mestrado de Ilustração e Animação. Como reflexo desta investigação teórica, procurámos criar um elenco diversificado para GOSMA!: dois meninos, duas meninas e uma personagem sem género atribuído (Dani). Quando apresentámos o projeto a três turmas dos 1º e 2º Ciclos de Escolaridade, os alunos (8-12 anos) reagiram a Dani de forma positiva – o que parece mostrar que as crianças são capazes de aceitar facilmente personagens que não se encaixam nos padrões do que é considerado estereotipicamente feminino ou masculino.
FOOD QUALITY AND SAFETY (FQ&S). DESENVOLVIMENTO DE UMA MÁQUINA DE CONTROLO DE QUALIDADE DE PRODUTOS ALIMENTARES
A presente investigação surge da oportunidade projectual em parceria com o grupo de investigadores do departamento “Food Quality & Safety” do Instituto Ibérico Internacional de Nanotecnologia, sediado na cidade de Braga. A qual propõe a implementação da tecnologia em otimização por esta equipa num produto de análise alimentar para a deteção de agentes alergénicos. O desafio propõe a conformação de todo o sistema de análise molecular num produto adaptado a um contexto de aplicação e capaz de ser apresentado a potenciais investidores. Este produto que tem de obedecer a uma vasta gama de requisitos e que promete romper com a realidade dos produtos industriais. A abordagem processual desta investigação caracterizou-se por várias etapas. Numa fase inicial para a apropriação da complexidade do projeto deu-se a necessidade de agendar reuniões semanais com os representantes do departamento, Marta Prado e Audrey Ipatov para uma melhor perceção e entendimento sobre os métodos de análise molecular de alimentos. Está fase foi complementada por uma revisão bibliográfica e análise de produtos similares presentes no mercado. Seguidamente, para o início do desenvolvimento do produto foram definidos alguns cenários de utilização possível para o produto, que foram analisados e validados juntamente com a equipa de investigadores do INL. No decorrer deste processo foram desenvolvidas diversas propostas de como este equipamento poderia ser desenvolvido. Através da conceptualização virtual foram desenvolvidas diversas soluções que apoiaram ao processo de tomada de decisão. Como resultado foi apresentado um produto final inovador, baseado num conceito de portabilidade, que visa facilitar os processos de análise fora do espaço laboratorial sem comprometer os resultados. A última ação deste projeto foi o desenvolvimento de um questionário de satisfação acerca do produto, para que todos os envolvidos no projeto, profissionais ou não pudessem responder. As respostas ao mesmo não tardarem e na generalidade todos os elementos estão muito satisfeitos com tudo o que foi desenvolvido. No final do processo, o produto foi apresentado aos responsáveis da equipa como também ao representante do Departamento de Negócios e Relações Estratégicas, Francisco Guimarães, que validou o conceito final do produto, demonstrou interessa e financiou o projeto para que este seja prototipado. II Futuramente o objetivo passa por desenvolver o produto mais pormenorizadamente de maneira a materializado e integrar os componentes da tecnologia desenvolvida com o intuito de o por a funcionar autonomamente por forma a captar investimento e possível comercialização do produto.
Business Intelligence, Big Data and Data Governance
No summary/description provided
2020
Quintela, Helder Carneiro, Davide Ferreira, Luís
CodeCubes - Playing with Cubes and Learning to Code.
We present the concept, design and first prototype of CodeCubes, a hybrid interface that combines physical paper cubes with Augmented Reality (AR) for promoting computational thinking. Additionally, we reflect on the potential of combining digital games with new interaction paradigms in the context of the classroom for introducing students to programming concepts in a playful, engaging way, this way promoting student’s interest and engagement for STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Math).
2020
Cleto, Barbara Martinho, João Ferreira, Luís Sylla, Cristina
Learning Basic Mathematical Functions with Augmented Reality
This article presents the development of a serious game targeting secondary school students, that uses Augmented Reality (AR) to visualize, manipulate and explore mathematical concepts, particularly linear, quadratic, exponential and trigonometric (sine and cosine) functions. The motivation behind the development of the AR application was to provide students with learning materials that facilitate the exploration of a mathematical subject that is often considered difficult to learn. Whereas traditional resources for teaching and learning mathematics use manuals and scientific calculators to solve problems, the application, named FootMath, simulates a 3D football game, where the users can manipulate and explore the different functions using parameters with different values to score goals. Additionally, we discuss the potential of AR games as educational and engaging tools that can be used to facilitate learning, especially problem based learning and logical reasoning.
2020
Cerqueira, José Sylla, Cristina Martinho, João Ferreira, Luís
Consumer Behaviour of Silver Singles on the E-Tourist Market
Purpose: To identify the consumption behaviours of singles aged 60+ (running single-person households) on the e-tourism market and to identify barriers to the use of this type of services, taking into account socio-demographic and economic factors. Design/methodology/approach: A survey questionnaire was used to collect data from 96 elderly Polish singles using (or not using) e-tourism. The survey was administered using the Computer-Assisted Web Interview method. Next, the answers were analysed with the use of advanced statistical tools (the Bonferroni method). Findings: 52% of the respondents have used tourist e-services at least once in the last two years. Most often, they searched for accommodation, trips, air and rail connections, purchased tickets in connection with a tourist trip, and searched for tourist offers on the Internet. Financial reasons and the lack of needs in this area were recognized as the dominant barriers to participation in e-tourism. Socio-demographic factors, i.e. gender, education, age and place of running a single-person household and economic factors shaped the behaviour of the respondents on the e-market discussed. Research limitations/implications: Firstly, a limited number of respondents does not allow for the generalization of the results. Secondly, as the study involved the use of a survey, the subjective interpretation of questions and a declarative nature of responses could have affected the results. Thirdly, the reasons for running a single-person household were not the focus of the study. Practical implications: The results can be used to develop more effective marketing strategies in tourism e-business and to manage the leisure time of elderly “silver” singles effectively. Originality/value: Research into the participation of elderly singles in e-tourism as a manifestation of civilization megatrends, including demographic, social and technological trends.
2020
Lubowiecki-Vikuk, Adrian Sousa, Bruno Barbosa
A segmentação de mercado e os custos organizacionais: uma abordagem ao Agroturismo
O turismo é uma atividade que, cada vez mais, se assume como multifacetada e geograficamente complexa. São vários os segmentos (e nichos) de mercado a suscitar interesse junto de académicos, profissionais e consumidores finais (i.e. turistas ou visitantes). Estes segmentos são caracterizados pelas motivações que os fazem viajar e, por sua vez, pela diferenciação da oferta existente. Em específico, o agroturismo tem-se afirmado, progressivamente, como uma das atividades mais comuns de lazer, e uma das que mais cresce no setor de turismo, por se tratar de um segmento onde os turistas têm maior despesa e, por isso, tem recebido uma maior atenção por parte de empresários em todo o mundo. Paralelamente, a gestão dos custos proporciona diversas vantagens ao nível do desenvolvimento e competitividade empresarial, estimulando um aumento no fluxo das vendas e, consequentemente, maiores lucros para a organização. Tal como os territórios, as empresas privadas podem (e devem) desenvolver as suas próprias marcas, tornando-se destinos cada vez mais diferenciadores e competitivos. Assim, o presente estudo visa melhor compreender o papel do marketing turístico e da gestão dos custos como um contributo para a segmentação turística. Em específico, é proposto um modelo concetual a testar empiricamente em contextos de agroturismo.
A segmentação de mercado e os custos organizacionais: uma abordagem ao Agroturismo
O turismo é uma atividade que, cada vez mais, se assume como multifacetada e geograficamente complexa. São vários os segmentos (e nichos) de mercado a suscitar interesse junto de académicos, profissionais e consumidores finais (i.e. turistas ou visitantes). Estes segmentos são caracterizados pelas motivações que os fazem viajar e, por sua vez, pela diferenciação da oferta existente. Em específico, o agroturismo tem-se afirmado, progressivamente, como uma das atividades mais comuns de lazer, e uma das que mais cresce no setor de turismo, por se tratar de um segmento onde os turistas têm maior despesa e, por isso, tem recebido uma maior atenção por parte de empresários em todo o mundo. Paralelamente, a gestão dos custos proporciona diversas vantagens ao nível do desenvolvimento e competitividade empresarial, estimulando um aumento no fluxo das vendas e, consequentemente, maiores lucros para a organização. Tal como os territórios, as empresas privadas podem (e devem) desenvolver as suas próprias marcas, tornando-se destinos cada vez mais diferenciadores e competitivos. Assim, o presente estudo visa melhor compreender o papel do marketing turístico e da gestão dos custos como um contributo para a segmentação turística. Em específico, é proposto um modelo concetual a testar empiricamente em contextos de agroturismo.
Educação para a paz e a pedagogia social: uma interface
A Educação para a Paz é um fenômeno social. Ela constitui um campo de conhecimento destinado a percorrer a relação entre as violências, os conflitos e a paz, numa inter-relação com os direitos humanos, a democracia, a cidadania e a cultura de paz. Por conseguinte, a Pedagogia Social é uma área das Ciências da Educação que se preocupa com o bem-estar dos indivíduos na sociedade e sua relação com a comunidade a qual pertence. Surge, fundamentalmente, como contributo para redimir as pessoas da exclusão social, afirmando sua cidadania e a predominância de seus direitos em todos os âmbitos de sua vida em sociedade. Entende-se que tanto a Educação para a Paz como a Pedagogia Social promovem aprendizagens, a partilha de experiências, os direitos básicos dos indivíduos, criando condições para gerir o crescimento e o desenvolvimento social e humano. O presente manuscrito intenta investigar os temas Educação para a Paz e a Pedagogia Social em suas possíveis interfaces presentes nas suas áreas de conhecimentos. Indaga-se quais as possíveis interfaces entre a Educação para Paz e a Pedagogia Social. Neste sentido, foi realizada uma pesquisa de natureza descritiva, com um levantamento do estado da arte. Numa perspectiva interdisciplinar, esta investigação acrescenta inputs para a educação e para os estudos da paz e da pedagogia social. No final, serão evidenciados os principais contributos do estudo e, seguidamente, apresentadas linhas de investigação para futuros trabalhos.
2020
Abreu, Zilpa Machado, Annaelise Sousa, Bruno