Repositório RCAAP
DESIGN PARA APLICAÇÕES MÓVEIS DE AGENDAS CULTURAIS: Como uma plataforma online pode contribuir para a divulgação de eventos culturais em Guimarães
A procura e participação em eventos culturais tem vindo a aumentar de maneira substancial ao longo dos anos, mostrando mudanças no comportamento da sociedade atual. Esta tem vindo a diminuir o consumo de bens, passando a apostar mais no consumo de experiências. No presente projeto, desenvolvemos uma aplicação móvel capaz de organizar e promover o acesso e dinamizar os eventos culturais da cidade de Guimarães de maneira a criar uma comunidade dinâmica e ativa onde os participantes podem não só aceder mais facilmente à agenda cultural da sua cidade, mas também partilhar as suas opiniões e interesses. O trabalho de investigação apresentado neste projeto consistiu no desenho e desenvolvimento de uma aplicação móvel que se baseou na utilização de diferentes metodologias: tendo como base um design centrado no utilizador; a compreensão de termos como UX e UI design; a produção e aplicação de personas; a elaboração de wireframes e workflows; a realização de uma identidade visual coerente e chamativa; e, por fim, a execução de testes de usabilidade que permitiram avaliar e corrigir o protótipo de alta-fidelidade, apresentando uma solução final como proposta. Em suma, com o desenvolvimento desta aplicação móvel, pretende-se que a partilha e consulta da informação sobre os eventos seja mais acessível e eficaz, assim como a compra de bilhetes seja mais rápida e intuitiva
DESENVOLVIMENTO DE UM REPOSITÓRIO DIGITAL RELATIVO AO LEGADO HISTÓRICO DO ENSINO DA ARTE E DO DESIGN EM PORTUGAL
Este trabalho consistiu na criação de uma plataforma de repositório digital relativo ao legado do ensino artístico e de design português, entre a década de 1960 e 1990. Pretende-se, assim, resgatar o património dos cursos de design e das artes, das universidades portuguesas, em risco de desaparecimento, arquivando, organizando e tornando todo esse património facilmente acessível ao público. Este estudo surge no âmbito do projeto de investigação Wisdom Transfer, que procura conservar a riqueza de conhecimento que a geração académica envelhecida ou em aposentação possui, sendo que esse património académico contribuirá grandemente para o domínio e aprofundamento das disciplinas de arte e design. Para o desenvolvimento deste projeto, que consistiu no desenho da plataforma, foram analisados exemplos de repositórios digitais que estão a ser aplicados em contexto académico, e foram considerados temas e métodos de grande relevância, como: os princípios de UI/UX; as normas de usabilidade; o desenvolvimento de personas; a criação de wireframes; a realização de prototipagem; e os testes de usabilidade. Conforme os resultados obtidos com o presente estudo, é possível concluir que a plataforma desenvolvida possui as funcionalidades necessárias para que seja possível garantir um acesso mais fácil ao património académico, alcançando os objetivos inicialmente traçados. Para além disso, este projeto realça a necessidade da atualização dos sistemas de armazenamento científico que são utilizados atualmente, e reforça a importância que a utilização de ferramentas digitais pode ter na preservação da história, de conhecimentos e de experiências individuais, em contexto de reforma universitária.
FAMILY FOLLOWS FICTION - ALESSI COMO INSPIRAÇÃO NO DESENHO DE MOBILIÁRIO INFANTIL HOSPITALAR
A presente investigação ambiciona proporcionar uma reflexão sobre o estudo do projeto Family Follows Fiction conduzido pela empresa italiana Alessi na década de 90, que inaugurou uma nova forma de pensar os objetos, privilegiando a inovação através da dimensão emocional e da experiência nos produtos do dia-a-dia, com o objetivo de extrapolar para um novo projeto de equipamentos hospitalares direcionados ao público infantil. Este estudo assume referências projetuais que forneceram indicações, conteúdos e resultados que fundamentam um processo inovador e criativo para a criação de produtos de mobiliário hospitalar infantil de carácter emocional, atraindo experiência, interação e diversão para a área pediátrica. A investigação divide-se em três partes, que contribuíram para a solidificação e construção do resultado final. A primeira parte referente à revisão da literatura, abordamos o estudo à empresa Alessi focando na sua evolução gradual durante diferentes épocas até chegar à abordagem conceitual do projeto Family Follows Fiction, impulsionando o estudo do design emocional, como a área do design que projeta em foco das emoções. De seguida, abordamos o conteúdo relacionado com o meio hospitalar e o público infantil, destacando o mobiliário infantil, o mobiliário hospitalar, as condicionantes e exigências em termos de produtos hospitalares e a importância do lúdico como ajuda na superação e distração da doença. A segunda parte refere-se à introdução e desenvolvimento do projeto. Com base na informação retirada da Parte I, construiu-se o caminho mais consciente e coerente para atingir o resultado final de quatro produtos destinados ao consultório médico. Através da definição do conceito deliberou-se a criação de uma identidade visual, uma personagem que irá cultivar alegria, divertimento e experiência no meio hospitalar infantil, seguiram-se a definição da área hospitalar e dos produtos de mobiliário, as referências projetuais, a exploração do conceito, o sketching e as maquetes volumétricas, a definição de cores e por fim a apresentação do desenho final. Por fim, a última parte apresenta as conclusões, as considerações finais e os trabalhos futuros pretendendo fundamentar uma reflexão sobre o trabalho desenvolvido desde o começo até ao fim, validando e resumindo o trajeto executado até o desenho final e quais as ambições futuras. Com esta investigação, pretende-se demonstrar que é possível expandir produtos industriais de carácter emocional para as áreas hospitalares em benefício de um melhoramento material, social e tecnológico para todo o público envolvido nas pediatrias.
A INTEGRAÇÃO DE UM ANIMADOR NUM ESTÚDIO DE VIDEOJOGOS
O presente relatório de estágio visa ilustrar o processo de integração de um animador e ilustrador num estúdio de videojogos, descrevendo a sua experiência em contexto profissional. Através do contacto direto com profissionais da entidade acolhedora, a empresa Nerd Monkeys, é feita uma descriminação dos processos de produção implicados nos videojogos, tentando identificar como aplicar e integrar nesta indústria, o conhecimento de formação adquirido previamente, como se adaptar a dinâmicas e equipas diferentes, e quais as aprendizagens novas, resultantes da experiência deste estágio. Portanto, o presente estudo tem o seu foco na realidade do mundo profissional, tentando identificar, de acordo com a experiência em contexto de estágio, o que deve saber, e saber fazer, um ilustrador e animador, quando integrado nesta indústria. Ou seja, quais as competências que dele são esperadas, e quais as que teve de adquirir ao longo do tirocínio. Deste empenho realizaram-se trabalhos de concept art, modelação, sintetização, e animação, confirmando-se a importância da versatilidade artística e criativa, assim como a capacidade de adaptação a ambientes metamórficos nesta realidade profissional, onde existe sempre a oportunidade para uma constante aprendizagem e desenvolvimento.
DESIGN DE INTERFACE DE UMA PLATAFORMA DE AVALIAÇÃO PARA ATLETAS DE TAEKWONDO
O presente estudo pretende averiguar de que modo os meios digitais podem auxiliar ou desempenhar um papel relevante no que concerne à melhoria da performance dos atletas de Taekwondo. Este projeto centra-se em resolver a lacuna existente no tempo de análise e feedback do treinador para com o atleta. Desta forma, o objetivo é o desenvolvimento de uma interface de avaliação e apoio para os atletas da modalidade de Taekwondo. Através da criação de uma plataforma suportada por um sistema fundamentado no deep learning, pretende se a conceção de uma interface que promova o desenvolvimento físico e teórico dos atletas praticantes deste desporto. A investigação consistiu na pesquisa de conteúdos relacionados à importância do design e da estruturação de dados no desporto, abordando assuntos como os princípios de Gestalt, a gamificação, a experiência do utilizador e a usabilidade. Neste sentido, tornou-se fundamental a análise de estruturas padrão, em que, frequentemente, são apresentados os dados relativos ao atleta em contexto digital. Assim, foi realizado um estudo comparativo de aplicações semelhantes, de modo a compreender as diversas ferramentas e interfaces gráficos utilizados para potenciar e estimular o desempenho dos atletas. Uma vez que, não existe uma grande diversidade de aplicações inerentes ao Taekwondo, a pesquisa foi alargada a plataformas de outras categorias desportivas. O estudo apresentado neste projeto consistiu no desenho da plataforma, tendo como base a aplicação de diversas metodologias como o desenvolvimento de personas, da arquitetura de informação, de workflows e wireframes e a realização de testes de usabilidade com base no SUS. Sucintamente, com a elaboração desta plataforma, visa-se que através da correta apresentação e hierarquização da informação seja possível contribuir para um melhor desempenho no que concerne à performance dos atletas. O objetivo é tornar os treinos pragmáticos de forma a otimizar a aprendizagem diligente desta arte marcial.
DESENVOLVIMENTO DE UMA INTERFACE MÓVEL PARA O JOGO DIDÁTICO DO MOBEYBOU NO BRASIL
O presente projeto procura demonstrar como o design e a tecnologia podem contribuir para a aprendizagem, nomeadamente na utilização de jogos educativos como forma de complemento ao ensino realizado em contexto de sala de aula. Este estudo consistiu no desenvolvimento de uma interface gráfica para o jogo didático da aplicação Mobeybou in Brazil. A interface pretende ter uma utilização intuitiva e eficaz por crianças do ensino pré-escolar e básico e, consequentemente, contribuir para o reforço das competências linguísticas, a criatividade e a literacia digital. Neste sentido, este trabalho recorre ao material cultural do Mobeybou para a criação de uma interface de jogo que tem como finalidade testar o conhecimento adquirido pelas crianças após a leitura da história da aplicação Mobeybou in Brazil. O processo de trabalho desta investigação teve por base a metodologia design thinking, traduzindo-se na aplicação de um conjunto de métodos como, a saber: a realização de questionários; utilização do modelo das personas; a definição dos user flows; a ideação da interface através de wireframes e posterior prototipagem para a realização de testes de usabilidade. Para além destes métodos, o processo também envolveu a compreensão de temas centrais ao projeto, tais como: a gamificação, o UX e o UI Design e a análise de casos de estudo. Este projeto resultou numa interface classificada, através de testes de usabilidade, com uma taxa de sucesso de 96%, garantindo assim a utilização intuitiva e eficaz por parte do público-alvo. Os testes revelaram também que a interface atingiu um elevado grau de satisfação na utilização do jogo.
DESENVOLVIMENTO DE UMA INTERFACE MÓVEL PARA O JOGO DIDÁTICO DO MOBEYBOU NO BRASIL
O presente projeto procura demonstrar como o design e a tecnologia podem contribuir para a aprendizagem, nomeadamente na utilização de jogos educativos como forma de complemento ao ensino realizado em contexto de sala de aula. Este estudo consistiu no desenvolvimento de uma interface gráfica para o jogo didático da aplicação Mobeybou in Brazil. A interface pretende ter uma utilização intuitiva e eficaz por crianças do ensino pré-escolar e básico e, consequentemente, contribuir para o reforço das competências linguísticas, a criatividade e a literacia digital. Neste sentido, este trabalho recorre ao material cultural do Mobeybou para a criação de uma interface de jogo que tem como finalidade testar o conhecimento adquirido pelas crianças após a leitura da história da aplicação Mobeybou in Brazil. O processo de trabalho desta investigação teve por base a metodologia design thinking, traduzindo-se na aplicação de um conjunto de métodos como, a saber: a realização de questionários; utilização do modelo das personas; a definição dos user flows; a ideação da interface através de wireframes e posterior prototipagem para a realização de testes de usabilidade. Para além destes métodos, o processo também envolveu a compreensão de temas centrais ao projeto, tais como: a gamificação, o UX e o UI Design e a análise de casos de estudo. Este projeto resultou numa interface classificada, através de testes de usabilidade, com uma taxa de sucesso de 96%, garantindo assim a utilização intuitiva e eficaz por parte do público-alvo. Os testes revelaram também que a interface atingiu um elevado grau de satisfação na utilização do jogo.
MOBEYBOU: DESENVOLVIMENTO DE UMA INTERFACE MÓVEL PARA JOGOS EDUCACIONAIS
Neste projeto iremos demonstrar a importância dos meios digitais na educação infantil, de modo a reforçar o desenvolvimento cognitivo e criativo de crianças entre os quatro e nove anos. Este trabalho, desenvolvido para o projeto de investigação Mobeybou, consistiu no desenvolvimento de uma solução de design de interface para a aplicação Storymaker, que pretendeu ser adaptável a formato mobile e tablet, assim como ter um uso eficiente e intuitivo pelo seu público-alvo. O Storymaker, nome do projeto, existia já numa versão beta, no entanto esta não estava totalmente desenvolvida para ser utilizada no meio digital. Ainda que bastante desprovida de conteúdo e funcionalidades importantes para responder às necessidades do utilizador, esta foi essencial para perceber o fluxo de utilização. A fase de investigação do projeto incidiu na identificação e análise de aplicações já existentes no mercado, como o Toca Life World, Duolingo ABC e Minecraft Earth. Esta etapa possibilitou estabelecer objetivos específicos que, por conseguinte, permitiram o desenvolvimento de uma interface diferenciadora e pertinente no setor educativo. Criado segundo uma necessidade real, e com base na versão beta existente, esta interface trouxe vantagens para o projeto Mobeybou, uma vez que, ao ser totalmente digital, é universalmente mais acessível. O desenvolvimento do projeto iniciou-se pela identificação das necessidades, objetivos e limitações adjacentes ao projeto, junto da equipa. Porém, foi também importante compreender os restantes materiais Mobeybou, nomeadamente as aplicações de histórias (Storyapps) e a versão beta do Storymaker, de forma a conhecer o conteúdo e funcionalidades existentes. Assim, através de um trabalho multidisciplinar, foram articuladas ideias e tomadas decisões importantes para o bom desenvolvimento deste trabalho, nomeadamente a utilização do design visual já existente e a incorporação da seção do guarda roupa. Consequentemente, identificar e conhecer as necessidades do público-alvo revelou-se essencial para idealizar a organização do conteúdo a integrar na aplicação, tendo sido elaborados questionários, que posteriormente serviram de auxílio na criação de personas. Após o término da etapa anterior, iniciou-se a estruturação da arquitetura de informação que se revelou fundamental para a exploração das interfaces segundo wireframes. Nesta fase, foram elaborados diversos esboços dos ecrãs, onde houve uma distribuição de conteúdo e funcionalidades diversas, conforme a importância e hierarquia do conteúdo. O principal objetivo com este processo foi criar um produto acessível, funcional e oferecer a melhor experiência de utilização. II Por fim, seguiu-se a fase dos testes de usabilidade, cuja principal finalidade foi detetar problemas e perceber a interação do público-alvo com a interface, de modo a obter uma melhoria no desempenho da aplicação
Estudo de Caso da Implementação da ISO 9001:2015 por forma a certificar uma Empresa do Setor Têxtil
Este trabalho foi desenvolvido no âmbito do projeto, inserido no 2º ano do Mestrado em Sistemas de Gestão Integrados QAS. O principal objetivo do presente projeto passa pela implementação de um SGQ sustentado na NP EN ISO 9001:2015, numa Tinturaria de Matérias Têxteis, mais concretamente na empresa XPTO. A certificação das empresas pela NP EN ISO 9001:2015 ganha cada vez mais importância devido à crescente exigência dos clientes e à preocupação em garantir a Qualidade dos produtos, serviços e processos. A consciencialização das empresas para este tema tem-se verificado com o interesse em investir na qualidade, ou seja, na implementação de Sistemas de Gestão da Qualidade, com a principal finalidade de superação da satisfação dos seus clientes e partes interessadas relevantes. Por forma a alcançar a certificação, é primordial que o SGQ implementado pela XPTO esteja definido de uma forma completa, clara, atualizada e de acordo com a NP EN ISO 9001:2015. Assim sendo, para implementação da NP EN ISO 9001:2015, foi realizado um levantamento de documentos e processos que visam a cumprir os requisitos da respetiva norma. Os processos a ser auditados foram verificados, assim como as motivações, exigências e eventuais vantagens que a certificação possa vir a trazer à XPTO. Inicialmente, a XPTO perspetivou a implementação e certificação para o ano 2021. No entanto, devido à situação atual da pandemia COVID-19 a mesma ainda não foi realizada pelo que se mantém todo o processo de implementação e certificação em Stand-by.
PROJETO DESCOMPLICA. A ANIMAÇÃO COMO FERRAMENTA DE INFORMAÇÃO SOBRE TEMAS COMPLEXOS
Este documento tem por função ser um relatório e análise na resolução de um projeto de vídeo inserido no âmbito do Mestrado em Ilustração e Animação (MIA) da Escola de Design do Instituto do Cávado e do Ave (IPCA) e que parte da questão da animação como ferramenta de informação sobre temas complexos. A ideia e organização do projeto veio por parte da Escola de Medicina da Universidade do Minho, que desenvolve o Projeto Descomplica. Foi através desta Escola em parceria com o IPCA que surgiu a oportunidade da elaboração deste trabalho. Para o objetivo de testar a eficácia da utilização da animação na passagem de informação foi realizado um vídeo animado em 2D com a finalidade de informar a população em geral sobre a doença celíaca, adicionando o aos outros vídeos já existentes do Projeto Descomplica no seu canal de Youtube. Este trabalho está organizado através dos capítulos seguintes: contexto, pesquisa e produção. No capítulo do contexto é explicada a base do que é a doença celíaca, em que consiste o Projeto Descomplica e quais são os seus objetivos, terminando com as escolhas feitas ao longo da elaboração do trabalho de projeto e as razões que levaram a essas decisões. No capítulo da pesquisa é analisada a utilização da animação como ferramenta de ensino ao longo do tempo e que estudos já existem em relação aos métodos mais eficazes, assim como as características dos motion graphics, dos infográficos e das suas aplicações em vídeos informativos. Por último, o capítulo da produção descreve na totalidade o processo da criação do vídeo, desde a pré-produção até à sua finalização.
Papel da PRP no edema macular diabético
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O Tratamento dos Hemangiomas Capilares Retinianos
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O Tratamento dos Hemangiomas Capilares Retinianos
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Corioretinopatia Central serosa e PDT: como determinar o spot e que parâmetros usar?
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Subfoveal Deposits secondary to Idiopathic Epiretinal Membranes - same surgical technique but different clinical outcomes in the same patient
Objetivo: Relatar um caso de depósitos subfoveais bilaterais associados a membrana epir- retiniana com diferentes resultados morfológicos e funcionais, apesar do mesmo tratamento. Métodos: Doente de 67 anos, sexo masculino, apresentou-se com perda visual bilateral pro- gressiva e metamorfópsia associada a membrana epirretiniana bilateral. A acuidade visual era 20/25 no olho direito e 20/80 no olho esquerdo. O HD-OCT confirmou a presença de uma membrana epirretiniana bilateral associada a depósitos subfoveais amarelos localizados acima do epitélio pigmentado da retina (EPR) e desorganização da retina externa. Foi realizada uma injeção subtenoniana de triamcinolona seguida de vitrectomia e remoção da membrana epir- retiniana no olho esquerdo, este último procedimento foi também realizado no olho direito, um ano depois. Resultados: O olho esquerdo mostrou uma excelente resposta ao tratamento com uma acuida- de visual quatro meses após a cirurgia de 20/20. No olho direito - inicialmente com a melhor visão - o depósito subfoveal teve resolução espontânea antes da cirurgia e a visão final foi 20/80. Conclusões: A história natural dos depósitos subfoveais associados a membranas epirretinia- nas é ainda pouco compreendida. Consideramos este relatório como evidência de que depó- sitos subfoveais, às vezes vistos em associação a membranas epirretinianas, podem sinalizar importantes alterações no metabolismo do complexo fotorreceptores/EPR. Pode haver uma fase inflamatória inicial, em que a cirurgia precoce conduz a uma boa recuperação visual, seguida por uma fase posterior em que os fotorreceptores já não podem regenerar e recuperar, mesmo com a realização da cirurgia. Uma intervenção cirúrgica precoce parece assim ser apropriada nestes casos.
2015
Colaço, Maria Luisa Pinto, Rita Silva Pereira, Sara Barrão Pinto, Sandra Nascimento, João
Atrofia Cortical Posterior- uma possível causa para as queixas visuais
A Atrofia Cortical Posterior (ACP) é um subtipo raro da doença de Alzheimer, que compreende cerca de 5% dos casos. Trata-se de uma síndrome neurodegenerativa, progressiva, que envolve o processamento visual complexo. Este tipo de demência envolve as partes posteriores do cérebro, responsáveis pelas actividades visuais e gestuais, com sinais e sintomas variáveis observados nas síndromes de Gerstmann e Balint. A linguagem, memória e insight permanecem relativamente preservados até às fases tardias da doença. Apresentamos o caso de uma mulher de 71 anos de idade, referenciada à nossa consulta após 4 anos de queixas visuais inespecíficas, com envolvi- mento predominante do campo visual esquerdo. É relevante reconhecer a ACP como um tipo de demência que frequentemente se apresenta primeiro ao oftalmologista devido às queixas visuais. A possibilidade de ACP deve ser considerada quando um doente se apresenta com sintomas visuais complexos na ausência de patologia ocular.
2015
Serino, Josefina Martins, João Vieira, Bruna Menezes, Carlos Lemos, José Alberto Ribeiro, Isabel
Trabeculectomia Modificada (Moorfields Safer Surgery - MSS): Estudo da Estabilidade do Segmento Anterior com Pentacam®
Objetivo: Estudar eventuais alterações na câmara anterior (CA) objetivadas com Câmara de Scheimpflug (Oculus - Pentacam®) por comparação do olho a ser operado e/ou adelfo com as alterações obtidas no pós-operatório precoce após a realização de trabeculectomia segundo uma técnica modificada – Moorfields Safer Surgery (Trab MSS). Métodos: Trab MSS - Realizou-se trabeculectomia com flap conjuntival de base fórnix, disseção da conjuntiva alargada, área de aplicação de mitomicina extensa, utilização de estabilizador de CA com infusão contínua de solução salina balanceada (BSS), esclerostomia estandardizada com punch e combinação de suturas fixas e ajustáveis/removíveis, em 12 olhos de 12 doentes consecutivos. As principais variáveis avaliadas antes da cirurgia e no dia 1 (D1), semana 1 (S1) e mês 1 (M1) foram: pressão intraocular (PIO), volume da câmara anterior (VCA) e profundidade da câmara anterior (PCA). Fatores de exclusão: cirurgia prévia de catarata ou glaucoma, anisometropias superiores a 1,00 dioptria (D) e erro refrativo superior a -5,00 ou +4,00D de esfera ou 2,00D de cilindro. Resultados: A PIO pré-operatória foi de 31,3±7,27mmHg, 7,6±2,8mmHg em D1, 7,9±1,6 mmHg em S1, e 12,2±3,0mmHg em M1. As diferenças encontradas em relação ao VCA pré-operatório foram: 18,0±8,72 mm3 (11,93% p=0,065) em D1, 18,71±3,8 mm3 (11,44%, p=0,003) em S1, 1,2±7,6 mm3 (0,74%, p=0,879) em M1. Em relação à PCA: 0,17±0,3 mm (6,01%, p=0,622) em D1, 0,15±0,17 mm (5,15%, p=0,41) em S1, e 0,03±0,3 mm (0,74%, p=0,915) em M1. Conclusões: Os resultados obtidos neste estudo indicam que a Trab MSS está associada a pequenas variações dos parâmetros do segmento anterior, e que consequentemente esta técnica está associada a uma relativa estabilidade do mesmo. Tal facto parece conferir a esta técnica um melhor perfil de segurança quando comparada com a trabeculectomia convencional.
2015
Santos, Cristina Santos, Cristina Vaz, Fernando Trancoso Ramalho, Mário Pedrosa, Catarina Inês, Coutinho Mota, Mafalda Lisboa, Maria Kaku, Paulo Melo, António
Keratometric index variation in keratoconic eyes before and after Intacs-SK implantation
Purpose: To evaluate the variation in keratometric index (KI) in eyes with keratoconus (KC), before and after the implantation of Intacs SK (Addition Technology Inc); Patients and Methods: 19 eyes with keratoconus, before and after Intacs-SK implantation (minimum follow-up of 6 months), and a control group of 26 healthy eyes were retrospectively studied. The anterior (ARC) and posterior radius of curvature (PRC), the ratio between them (ratio ARC/PRC) and the mean pupil power (MPP) were evaluated for the central 3 mm, using a tomographic system combining Scheimpflug photography and placido-disc analysis. The KI was calculated using the paraxial formula for thin lens, assuming the MPP (accessed by ray-tracing) as the true corneal power; Results: The mean values for ARC, PRC, ratio ARC/PRC and KI were, respectively, for the control group and for the keratoconic eyes before surgery: 7,71±0,30 e 6,78±0,52mm (p<0,05); 6,35±0,67 e 5,59±0,86mm (p<0,05), 1,236±0,220 e 1,234±0,159 (p>0,05); e 1,3317±0,0031 e 1,3321±0,0521 (p>0,05). In keratoconic eyes, after a mean follow-up of 9,47 months after Intacs-SK implantation, the ARC increased to 7,26±0,56mm (p<0,001), and the PRC increased to 5,63±0,95mm(p>0,05), which was not statistically significant. The mean ratio ARC/PRC increased to 1,314±0,190 (p<0,05) and the mean KI decreased to 1,3285±0,0817 (p<0,05); Conclusions: After Intacs-SK implantation, only the anterior cornea surface seems to be significantly flattened, with a consequent decrease in the KI. Thus, the standardized KI values may not be suitable for intra-ocular lens calculation in these patients. No statistical differences were found in the ratio ARC/PRC and in the KI between normal and keratoconic eyes.
2015
Menezes, Carlos Rodrigues, Pedro Resende, Rui Avelino Lemos, José Alberto Coelho, Pedro Vieira, Bruna Cardoso Serino, Josefina Gonçalves, Rita Tenedório, Paula
Benchmark de Frameworks de Machine Learning
Este trabalho de dissertação resulta de um estudo realizado relativo à área de Machine Learning, os algoritmos que esta área engloba, as formas de aplicação do Machine Learning nas mais diversas áreas do quotidiano, frameworks associadas e aplicações/estudos reais. Assim, este trabalho final de mestrado versa sobre o estudo e análise de diversas frameworks/bibliotecas de Machine Learning. Este estudo teve em conta as características de cada uma, bem como os seus "prós" e "contras". Estas foram avaliadas/classificadas consoante a sua utilização e feedback emitido por diversos utilizadores e estudos encontrados em pesquisa. Foram também ainda analisados estudos relativos à classificação das frameworks e sua respetiva evolução, onde são analisados características como a procura por parte dos utilizadores e benchmarking das mesmas. São também abordados casos reais de aplicação do Machine Learning na atualidade, mais concretamente, o seu papel no combate ao covid-19. Este trabalho apenas se debruça sobre uma análise teórica das diversas frameworks abordadas, sendo possível concluir quais as frameworks mais requisitadas na atualidade.
Editorial
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